Nowe badanie przeprowadzone przez naukowców z Oxford University dowodzi, że czas spędzony na grachy wideo może dobrze wpływać na psychikę. Przeprowadzono je z uwagi na gwałtowny wzrost sprzedaży gier, co ma związek z Covid-19. Z powodu ograniczeń, jakie narzuciła pandemia, masa ludzi utknęła w domu. Wielu z nich zaangażowała się w gry video.
Wnioski wysnuto na podstawie odpowiedzi, jakich udzieliły ankietowane osoby, grające w dwie gry: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville i Animal Crossing: New Horizons. Obydwie pozwalają graczom „spotkać się” za pośrednictwem połączenia internetowego i żadna z nich nie jest oznaczona jako 18+ ani uznana za brutalną.
W pierwszym badaniu wykorzystano dane dostarczone przez producentów gier, Electronic Arts i Nintendo of America, dotyczące czasu spędzanego przez respondentów na grze. Poprzednie badania opierały się na nieprecyzyjnych szacunkach graczy.
- Nasze odkrycia pokazują, że gry wideo niekoniecznie są szkodliwe dla zdrowia. Istnieją inne czynniki psychologiczne, które mają znaczący wpływ na samopoczucie ludzi. - powiedział Andrzej Przybylski, dyrektor naukowy Oxford Internet Institute. - W rzeczywistości zabawa może być czynnością, która ma pozytywny wpływ na zdrowie psychiczne ludzi, a regulowanie gier wideo może uniemożliwić graczom uzyskanie tych korzyści.
Naukowcy stwierdzili, że gracze, którzy „czerpią prawdziwą radość z gier, doświadczają bardziej pozytywnego samopoczucia”.
W badaniu wzięło udział około 2756 graczy Animal Crossing: New Horizons w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Kanadzie oraz 518 graczy w Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. Poproszono ich o wypełnienie ankiety na temat ich doświadczeń, która została porównana z czasem gry zarejestrowanym przez firmy zajmujące się grami.
Naukowcy z Oxford Internet Institute stwierdzili, że faktyczna ilość czasu spędzonego na graniu jest niewielkim, ale znaczącym pozytywnym czynnikiem wpływającym na dobre samopoczucie ludzi. Wyniki mogą podważyć długo utrzymywane założenia, że gry wywołują agresję lub uzależnienie.
Jak jednak słusznie zauważono należy pamiętać, że badanie ograniczone jest do dwóch gier posiadających tryb multiplayer. Oznacza to, że zawierają element społeczny. Dlatego należy być ostrożnym i nie przekładać wyników badania na cały rynek gier.
źródło:
<Aa href="https://psyarxiv.com/qrjza" rel="nofollow" target="_blank">psyarxiv.com/qrjza/
medicalxpress.com/news/2020-11-video-games-mental-health.html